ugg damen sale Agars Laboratorium

graue ugg boots Agars Laboratorium

Seite 1Allgemeine Kurztips, Neu Sorpigal (Stadt), GoblinwachtSeite 2Nebelinsel, Neu Sorpigal Halbinsel, Burg Ironfist, Arena, Schmugglerbucht, Verlassener TempelSeite 3Neu Sorpigal Inseln, Schattengildenversteck, Tempel der Faust, Dragonerhöhlen, Tempel von Baa, Corlagons Besitz, Sumpf der VerdammtenSeite 4Free Haven, Tempel von Tsantsa, Gefrorenes Hochland Südosten, Schattengilde, Free Haven Abwasserkanal, Snergles Dungeons, Halle des FeuerlordsSeite 5Silberhelm Vorposten, Silver Cove, Dragonerfestung, Gefrorenes Hochland Hauptteil, Eiswind Festung, Grab von Ethric dem Verrückten, Blackshire Norden, Der Monolith, Silberhelm Festung, SonnentempelSeite 6Mondtempel, Drachennest, Tempel der Schlange, Wolfsbau, Ghariks Schmiede, Aalverseuchte Gewässer, Blackshire Süden, KriegspireSeite 7Baa Tempel Kriegspire, Agars Laboratorium, Teufelsposten, Orakel von Enroth, Burg Alamos, Sweet Water, Burg KriegspireSeite 8Burg Darkmoor, Festung des Kriegsherrn, Höhlen der Drachenreiter, Paradiestal Hauptteil, EinsiedlerinselSeite 9Baa Tempel Einsiedlerinsel, Paradiestal Südosten, Drachensand, New World ComputingSeite 10Grab von Varn, Kontrollzentrum, Der HortSeite 11Bildergalerie zu „Might and Magic VI: The Mandate of Heaven: Komplettlösung end index >Oberster Tempel von Baa (Kriegspire)

Einer der zahlreichen bersetzungsfehler, denn es gibt noch einen höheren Tempel. Diesmal bin ich einfach pragmatisch und schreibe den Ort dazu. Um hineinzukommen, mußt Du die entsprechende Queste und somit den Umhang von Baa haben,
ugg damen sale Agars Laboratorium
tatsächlich anlegen mußt Du ihn jedoch nicht. Hoffentlich bist Du inzwischen Experte beim 6. Sinn, der wird nämlich bei den Türen abgefragt eine habe ich allerdings nicht mal als Meister aufgekriegt, man kann jedoch drumrum Und die lästigen SP vernichtenden Druiden sind wieder da.

Unzählige Gegner in der Halle im Osten. Bevor Du Dich in den Hauptteil traust, solltest Du besser durch die Geheimtüren im Nordosten und Südosten auf die Balkons gehen und dort aufräumen, damit Du nicht auch noch von oben angegriffen wirst. Zur Belohnung gibt es Kessel mit Feuer und vor allem Magieresistenz, sowie den Allmächtigen Kopf (siehe unten).

Der Lagerraum im Norden enthält jede Menge die Eigenschaften steigernde Fässer. Auch eine Kiste westlich vom Eingang kann durchsucht werden (Magierblick hilft), enthält aber nichts Wichtiges. In einigen anderen Räumen sind ebenfalls lauter Fässer zu finden.

Ein Gegner in einem der Westräume besitzt einen Schlüssel. Einen zweiten finden wir im Südostraum. Wir brauchen beide, um die Truhe auf dem Tisch zu öffnen, an der wir vorbeigekommen sind. Sie enthält einen weiteren Brief von Xenofex, diesmal mit Informationen über Slicker Silvertongue. Zeige ihn Lord Humphrey (optional) und dann beim Hohen Rat vor, um endlich mit der Hauptaufgabe weiterzukommen. Zur Belohnung darfst Du von nun an mit der königlichen Yacht reisen. Seine Tiere sind relativ harmlos, abgesehen von den seltenen Versteinerungen. In den Nebenräumen befinden sich Schalter an den Wänden, die zum Teil betätigt werden müssen, dummerweise lassen sie auch Gruppen von Augen frei, die wohl meistgehaßten Gegner im Spiel, unter anderem da sie unsere Buffs zerstreuen können. Es empfiehlt sich, sich am Brunnen im Dorf 30 zusätzliche Stufen zu besorgen und dann anderenorts zusätz Treffer und Spruchpunkte. Die Kronleuchter enthalten Diamanten. Die Lifte scheinen ausschließlich nach unten zu fahren und die Schalter über ihnen nutzlos zu sein, konsequenterweise gibt es einen Hinterausgang, natürlich können wir aber wie üblich auch mit Magie raus. Zaubere einfach Schutz vor Feuer und ggf. einen Massenangriff wie Prismalicht, und Du solltest keinerlei Probleme haben.

Der Teufel von Baa ist hier der Boß und kann wie die Krieger Deine Spruch beseitigen. Er hinterläßt Pläne. Bringe sie zu Lord Temper, und wir haben wieder einen Unterstützer mehr.

Orakel von Enroth

Alle Mitglieder des Hohen Rats überzeugt? Dann dürfen wir endlich das Orakel aufsuchen, das sich übrigens unter dem Ratsgebäude befindet.

Benutze gleich am Eingang die Schalttafel, damit hier auch alles funktio nun gut, etwas zumindest.

Mit der Tafel in der Mitte kommen wir zum Orakel. Leider funktioniert es nicht richtig, da Archibald wohl die vier Speicherkristalle gestohlen hat jawohl, noch mehr Plot Coupons. Immerhin erfahren wir, wo sie sich befinden: auf der Einsiedlerinsel, auf Burg Kriegspire, auf Burg Darkmoor und in Alamos. Setze sie an die Plätze oben (die jeweilige Plazierung scheint egal zu sein) dafür gibt es jeweils satte hunderttausend Erfahrungspunkte. Bringe sie ruhig einzeln vorbei, auch wenn die Einträge lästiger nicht sofort aus der Auftragsliste verschwinden.

Burg Alamos

Die Gegner hier sind uns schon alle bekannt und sollten eigentlich kein Problem mehr darstellen, treten aber gerne in großen Gruppen auf. Und nach den kleinen Dungeons zuletzt ist dieser hier äußerst groß und unübersichtlich, passe also auf, wo Du schon gewesen bist und wo noch nicht (und nimm Dir ein paar Stunden Zeit Bäume sind über die Burg verteilt, mit Hinweisen zum hiesigen Rätsel. Sie befinden sich nördlich der Mitte, im Ostteil, im Südteil, im Südwesten und in einem Raum im Westen, der durch einen langen Gang von der Mitte aus erreicht wird ( oder indem Du Dich von einer Brücke fallenläßt, aber das ist schon aufgrund der Magyaren nicht zu empfehlen).

Um in die obere Ebene des Ostteils zu gelangen, mußt Du in der Mitte in der obersten Etage (und somit nahe dem Eingang) über den schmalen Vorsprung laufen . oder einfach den Sprungzauber anwenden. In einen kleinen Raum geht es aber wirklich nur auf die genannte Weise.

Fast genau südlich des Eingangs befindet sich ein kleiner Raum mit einem Wasser Trittst Du hinein, erscheinen Luftelementare immer wieder aufs Neue. Die Tür auf der Südseite läßt sich nicht von Hand öffnen.

Ich habe den Eindruck, daß im Südostraum plötzlich Gegner hinter uns erscheinen.

Vor dem Südwestraum und ganz in der Nähe des Beckens gibt es eine Nische mit einer merkwürdigen Wand. Klickst Du auf diese, wirst Du in einen ansonsten unzugänglichen kleinen Teil der Burg befördert. Du kommst nicht auf dem gleichen Weg wieder zurück, aber es gibt dort einen zweiten Teleporter, der in den Osten führt.

Ein Schlüssel befindet sich in der Truhe im Ostteil der Burg. Mit ihm kommst Du in der oberen Ebene an jede Menge Schätze.

Im Südteil gibt es einen Wandschalter im Raum mit dem Baum. Dieser öffnet eine Tür ganz im Süden.

Hinter dem Südwestraum befindet sich ein kleiner Kerker. Hier mußt Du den Aufzug benutzen und dann über die schmalen Kerkerwände laufen. Anschließend wird das Paßwort abgefragt, das sich aus den Hinweisen ergeben hat ich verrate es einfach mal, auch weil mindestens eine der deutschen bersetzungen mal wieder mißverständlich ist, es lautet JBARD. Nun finden wir Speicherkristall Beta (und nicht etwa Epsilon). Bringe ihn zum Orakel für jede Menge Erfahrung.

Ebenfalls im Osten und oben führt ein schmaler Gang zu einer einzelnen Truhe mit fettem Inhalt, darunter auch ein Teleporterschlüssel. Dieser öffnet den Raum im Nordosten (tatsächlich hat er gleich zwei Eingänge). Dort gibt es eine weitere Truhe und genau einen Teleporter, den wir jedoch erst jetzt benutzen können, wo wir den Speicherkristall haben. Mit ihm kommen wir zurück nach Silver Cove.

Sweet Water

Westlich von Kriegspire liegt unser Heimatdorf doch jetzt gibt es hier nur noch Ruinen und Teufel. Natürlich gibt es hier stärkere Teufel als die, denen wir bereits begegnet sind, sie sind jedoch nicht so zahlreich wie man erwartet und sollten mit Buffs kein Problem sein. Die Teufelskönige können uns aber wieder unserer magischen Energie berauben.

Die Quelle im Südosten gibt uns zeitweise satte 50 Punkte auf alle sieben Hauptwerte. Die übrigen Brunnen und Quellen sind hingegen vergiftet.
ugg damen sale Agars Laboratorium

UGG Boots